Selamat Datang di Blog ITW Indonesia

Informasi-informasi menarik tentang ilmu komputer, tips & trik, informasi teknologi.
Disini anda bisa belajar banyak mengetahui tentang dunia komputer dan internet.


» Khoiruddin
Ym : khoiruddin informatika Email : khoiruddin.informatika@gmail.com

ITW Blog » Informasi Teknologi Indonesia

Internet di Rusia Paling Sering Diserang

Diposting oleh Lintas Online Indonesia Kamis, 12 Agustus 2010 0 komentar

MOSKOW - Rusia ternyata memiliki pengalaman lebih banyak 'dikerjai' hacker ketimbang negara-negara lainnya.

Demikian data dari perusahaan jaringan Akamai, seperti dikutip melalui Big News Network, Jumat (30/7/2010). Menurut data Akamai, tidak hanya diserang hacker, Rusia juga merupakan negara yang paling sering menjadi target phishing dan spam.

Studi yang dilakukan terhadap 200 negara di dunia ini menempatkan Rusia diposisi paling atas dengan kontribusi trafik serangan sebanyak 12 persen. Setelah Rusia, AS menduduki posisi kedua dengan kontribusi 10 persen.

Meski sering menghiasi berbagai headline media massa dengan peraturan 'Great Firewall', China ternyata masih lebih aman dibanding Rusia dan AS. Bahkan untuk urusan target serangan, China hanya menduduki posisi ketiga dengan persentase 9,1.

Sedangkan di posisi ke empat dan ke lima masing-masing diduduki oleh Taiwan dan Brasil dengan 6,1 persen dan 6 persen saja.

Dari seluruh negara, Akamai sendiri menyediakan sekira 15 hingga 30 persen dari keseluruhan trafik internet. Pada kuartal pertama tahun ini saja, tercata ada sekira 487 juta alaman IP unik dari 233 negara atau wilayah yang terhubung dengan Akamai.

Persentase trafik serangan di seluruh dunia sebagai berikut,

1. Russia 12 persen
2. US 10 persen
3. China 9.1 persen
4. Taiwan 6.1 persen
5. Brazil 6.0 persen
6. Italy 4.4 persen
7. Germany 3.9 persen
8. Romania 3.2 persen
9. Japan 2.9 persen
10. Poland 2.4 persen (srn)

Sumber Info : okezone.com

Pengemis Yang Berprofesi Sebagai Hacker

Diposting oleh Lintas Online Indonesia Jumat, 30 Juli 2010 0 komentar

Macam kelakar bukan, tapi itulah hakikatnya.. baru2 ini majalah Wall Street Journal mendedahkan mengenai kehidupan pengemis2 yang tidak berumah di sekitar California, sungguh mengejutkan dan mengagumkan foto2 dan info yang diberikan.. apakah ini dinamakan pengemis moden, memang tak terlintas difikiran aku sebenarnya..








Pengemis 1 :

Charles Pits sedang duduk di bawah jambatan San Francisco tempat beliau tinggal sambil melayari internet unuk mengetahui info terbaru dan terkini, sambil melayari Facebook, MySpace & Twitter..

"Menurut beliau, tv, radio, surat khabar adalah tidak perlu, tapi talian wireless internet adalah paling penting.. ini adalah kerana, dengan adanya internet saya boleh melayari semuanya dan mengetahui isu semasa.."

Charles Pitts kehilangan rumah dan menjadi pengemis selepas jatuh bankrup pada 2 tahun lepas, sehinggalah beliau memilih bawah jambatan untuk tinggal dan meneruskan hidup.. beliau membeli sebuah laptop jenama Toshiba semasa mogok berlaku akibat syarikat itu dibeli oleh Dell..

Di Amerika, produk teknologi boleh didapati dengan murah akibat persaingan yang sengit.. selain itu, orang ramai terutamanya pengemis boleh mendapatkan laptop terpakai dengan harga yang sangat murah dan mampu dimiliki oleh mereka..

Pengemis 2 :

Skip Schreiber telah berusia 64 tahun dan merupakan juga seorang pengemis, beliau tinggal seorang diri di dalam sebuah van buruk yang dah rosak dan telah berkarat.. beliau juga gemar melayari internet untuk hiburannya dan youtube adalah salah satu hiburan utamanya..

Menggunakan laptop dan internet sejak 4 tahun lepas dengan adanya Wi-Fi percuma di sekitar bandaraya California, tetapi beliau tinggal di dalam van yang dilengkapi dengan generator diesel untuk menyalakan lampu dan mencas laptopnya.. beliau hanya perlu membelanjakan $4 untuk tempoh 5 hari untuk minyak diesel yang diperolehi dari kegiatan mengemisnya..

Sumber : http://www.forumkami.com/

"Cut-and-paste" kesederhanaan untuk animasi komputer

Diposting oleh Lintas Online Indonesia Kamis, 29 Juli 2010 0 komentar

Peralatan yang dikembangkan oleh para peneliti Eropa membawa potong-dan-paste kesederhanaan untuk game dan animasi. Pengguna akan dapat elemen kompleks potong-dan-paste seperti emosi, nada suara dan ekspresi wajah, membuat konten baru yang menarik, murah dan cepat.

Ada ledakan. Korban kebohongan cacat atau mati di sekitar jalan. Anda adalah bagian dari respon darurat dan Anda harus segera memutuskan siapa yang membutuhkan perawatan medis yang mendesak. Breathing rate, warna kulit, tingkat keparahan luka dan ketajaman mental indikator kunci, dan Anda dengan cepat melakukan tes konfirmasi singkat saat Anda bergerak melalui TKP.

Ini adalah animasi, tetapi lebih kaya dan lebih rinci dari simulasi triage saat ini tersedia di pasar pelatihan kesehatan. Terlebih lagi, simulasi dikembangkan lebih cepat dan murah daripada negara saat ini seni.

Ini juga merupakan demonstrasi jelas dari abad ke-21 animasi audiovisual, di mana baru-baru ini mengembangkan teknologi Eropa telah membawa kesederhanaan cut-dan-paste dari internet untuk animasi, cari audio-pengolahan dan semantik untuk elemen audiovisual.

Cut-and-paste simplicity

Ini adalah pekerjaan proyek Salero, upaya benua-lebar besar untuk merampingkan proses produksi dan memaksimalkan penggunaan kembali konten dalam game komputer dan animasi untuk siaran online dan hiburan.

Tiga belas mitra menghabiskan lebih dari € 13 juta (€ 8.000.000 disediakan oleh Uni Eropa) untuk membuat aplikasi dua lusin, alat-alat dan menampilkan dalam semua upaya-poin untuk secara dramatis meningkatkan alur kerja animasi audiovisual. Transmisi audio dan video, pengolahan dan transformasi semua dipengaruhi oleh berbagai alat dan teknik yang dikembangkan oleh proyek selama empat tahun terakhir.

Konsep dasar di belakang Salero adalah untuk menciptakan sistem yang akan memungkinkan konten audio dan video untuk dapat dengan mudah dan cepat repurposed untuk berbagai adegan dalam satu proyek, dan untuk mentransfer dan konten beradaptasi antara proyek yang berbeda.

Dalam jangka panjang, film dan produser TV, animator, pengembang video game dan seni pertunjukan kelompok akan dapat mencampur dan mencocokkan elemen digital sederhana. Dan mereka akan dapat dengan cepat dan meyakinkan memodifikasi dan menyesuaikan konten untuk memenuhi kebutuhan spesifik mereka.

Synthetic emotions

Proyek ini difokuskan pada tiga bidang utama; pengolahan audio, animasi komputer dan pencarian semantik. Di daerah masing-masing, mereka memproduksi alat-alat yang akan memungkinkan media yang sudah ada dapat ditemukan dan disesuaikan dengan konten baru, baik secara otomatis atau semi-otomatis.

Dengan model emosional sintetik, misalnya, seniman dapat menghidupkan berbagai emosi yang besar hanya dengan mengubah dua variabel, disebut aktivasi dan evaluasi. Aktivasi kontrol kekuatan emosi sementara evaluasi mengontrol keseimbangan positif dan negatif antara, misalnya, tersenyum dan merengut. Hanya menggunakan dua variabel animator adalah mampu menciptakan puluhan ekspresi di sebagian kecil dari waktu yang dibutuhkan saat ini.

Alat lain, yang Maskle, menyediakan cara mudah untuk mentransfer emosi sudah pasti menjadi wajah baru. Dalam langkah pertama, animator akan memilih 'menangani' pada karakter wajah, di bagian atas, bawah dan sisi bibir, misalnya, dan mendefinisikan ekspresi dasar hanya dengan menggerakkan menangani ini. The Maskle ini kemudian diterapkan pada wajah baru dirancang dan dapat membantu untuk menentukan spektrum emosi berdasarkan ekspresi dasar ditetapkan dengan menggunakan model emosional sintetik.

Tapi alat animasi Salero kita pergi jauh di luar ekspresi wajah. Mereka bekerja di bidang mekanika tubuh juga. Pengguna dapat mengatur berbagai variabel untuk karakter, termasuk gender-nya, etnis, umur dan berat badan, dengan setiap elemen memodifikasi penampilan, menurut Georg Thallinger, seorang peneliti dengan Joanneum Penelitian dan koordinator proyek Salero.

"Tapi ini juga dampak gait variabel karakter dan gerakan tubuh. Menggunakan alat-alat lain kami telah mengembangkan, animator yang kemudian dapat hanya menunjuk ke suatu daerah di mana karakter harus pergi, dan Perangkat lunak memilih jalan dan menjiwai karakter variabel, dan kualitas permukaan di sepanjang rute, "katanya Hasil ICT.

Gaya berjalan yang diperlukan ditentukan secara otomatis, jadi jika karakter harus bergerak di pasir, atau aspal, gerakan tubuh menyesuaikan tepat.

Sophisticated semi-automation

Ini adalah proses, sangat canggih semi-otomatis, dan akan menghemat ribuan jam kerja produksi. Alat seperti ini, dan lain-lain yang dikembangkan oleh Salero, pada akhirnya akan berarti bahwa negara-of-the-art-efek animasi film melampaui anggaran besar pembuatan.

pengolahan Audio, terlalu, menerima dorongan besar di Salero. Di sini tim dikembangkan pengolahan audio dan mensintesis alat untuk membuat rekaman suara yang lebih murah dan lebih cepat. transformasi Audio, misalnya, dapat mengambil rekaman suara dan mengubah jenis kelamin, usia, kecepatan, timbre dan nada suara, mudah beradaptasi dari seorang wanita, kuat muda dengan seorang pria tua yang lemah.

Bahkan stres emosional suara dapat disesuaikan, dari menyenangkan ke marah, dengan menyesuaikan nilai-nilai tertentu. Komputer-suara yang dihasilkan dapat diciptakan dan kemudian berubah juga.

"Ini berarti Anda tidak perlu sebagai aktor suara banyak, yang mahal, dan tidak memakan waktu lama untuk menciptakan berbagai karakter mengekspresikan berbagai emosi," catatan Thallinger.

Intelligent content

Bekerja dalam proyek tersebut bahkan mengembangkan sistem untuk mengidentifikasi stres emosional, sehingga karakter animasi dapat sempurna synched dengan nada suara. "Hal ini membuat sebuah animasi lebih realistis dan meyakinkan ketika gerakan adalah synched di suara dan video dengan cara ini," menekankan Thallinger.

Mendasari semua upaya ini merupakan dorongan yang luas untuk membuat konten yang cerdas, yang mengiklankan elemen atau komponen struktur. Untuk tugas ini, Salero meminjam ide dari 'web semantik', mengembangkan ontologi, atau kamus istilah tertentu, untuk menggambarkan isi audiovisual.

Hal ini juga dikembangkan pengarsipan dan alat bantu dan, khususnya, alat annotating sangat pintar. "Kami tahu bahwa tidak ada cara animator adalah akan menghabiskan banyak waktu penandaan konten dalam lingkungan kerja nyata, hanya ada waktu, jadi kami menggunakan alat berbasis annotating pernyataan bahwa cepat Mempopulai konten dengan metadata yang relevan dengan mendapatkan animator untuk membuat laporan khusus tentang hal itu. "

Excited studios

Pekerjaan proyek Salero telah menghasilkan banyak bunga. "Secara khusus, studio sangat gembira tentang audio dan alat menjiwai," ungkap Thallinger. "Untuk pekerjaan annotating, mereka yang kurang antusias, terutama karena saya pikir mereka tidak akrab dengannya. Namun menjelang akhir proyek, perusahaan audiovisual mulai berminat lebih banyak tentang teknologi semantik, karena saya pikir konsep yang dimulai sekitar lapangan untuk mendapatkan dikenal juga dalam industri. "

Memang, dari waktu ke waktu alat annotating janji untuk memberikan dampak terbesar untuk industri ini, memungkinkan produsen untuk secara cepat membuat konten dari perpustakaan terus berkembang dari pekerjaan sebelumnya. Hal ini bisa menyebabkan animasi galeri saham, dengan cara yang sama bahwa saham galeri foto ada sekarang.

Sementara itu, Salero telah diizinkan studio untuk membuat menarik, Hollywood konten berkualitas dengan cepat, efisien dan efektif biaya.

Ini adalah yang pertama dari fitur dua bagian khusus tentang Salero.

Sumber Info : Salero Project Provided by ICT Results (ITW-Indonesia)

Facebook meluncurkan produk versi beta Pertanyaan

Diposting oleh Lintas Online Indonesia 0 komentar

Setelah melihat, Yeti seperti pengamat elang bermata beberapa musim semi ini, Facebook telah secara resmi meluncurkan produk Facebook Pertanyaan dalam tes beta yang terbatas - dan mungkin memiliki beberapa implikasi besar untuk Web.

"Jutaan orang bertanya pertanyaan teman-teman mereka di Facebook setiap hari Apa musik baru yang harus saya mendengarkan?. Di mana tempat terbaik di kota sushi? Bagaimana cara belajar bermain piano?" posting blog Facebook mengumumkan fitur baru dijelaskan. "Dengan aplikasi baru, Anda bisa mendapatkan satu set jawaban yang lebih luas dan mempelajari informasi berharga dari orang-orang luas di berbagai topik."

Sekitar 1 persen dari pengguna Facebook akan memiliki akses ke Facebook Pertanyaan beta, dan secara bertahap akan diterapkan di seluruh Facebook 500 pengguna aktif-juta-plus setelah itu. Setiap pengguna Facebook dapat mengajukan pertanyaan dari dashboard "pertanyaan baru," profil "penerbit" yang memungkinkan anggota memperbarui status mereka dan menambahkan foto, atau melalui kotak pencarian. Mereka dapat menandai pertanyaan-pertanyaan mereka dengan kata kunci kategori, juga, dan akhirnya tag tersebut akan digunakan untuk mengisi sebuah "pertanyaan agregat" tab pada Halaman Masyarakat yang relevan di Facebook. Yang menarik adalah kenyataan bahwa "kipas angin merek Halaman" di Facebook akan dapat mengajukan pertanyaan juga, serta menanggapi pertanyaan lain, memberikan kesempatan untuk beberapa pemasaran "percakapan" dan riset pasar dadakan.

Akan ada, pada akhirnya, menjadi API untuk Pertanyaan Facebook, seorang wakil perusahaan dikonfirmasi kepada saya.

Ini mungkin salah satu produk yang paling spektakuler Facebook belum rilis, dan inilah alasannya: Ketika Anda mengajukan pertanyaan di Facebook, Anda meminta kepada dunia. Semua pertanyaan adalah benar-benar publik. Ini merupakan menangis lebih jauh dari asal-usul Facebook sebagai layanan jaringan log-in berdinding dari perubahan terbaru dan banyak-mencela untuk kebijakan privasi. Untuk anggota untuk mengenal fitur Facebook yang sepenuhnya terbuka untuk semua orang dengan tidak ada pilihan untuk menguncinya bawah, seorang wakil Facebook mengatakan bahwa akan ada jendela pop-up menjelaskan ini sebelum setiap anggota menanyakan pertanyaan pertama nya.

Dan ini, pada gilirannya, berarti bahwa ketika Facebook Pertanyaan adalah produk matang, Facebook akan memiliki harta yang lebih besar dari informasi publik dicari dan peluang bagi penargetan iklan - sesuatu yang akan mau di sisinya dengan memposisikan diri terhadap kerumunan kericau tentang real-time obrolan dan percakapan dan tempat pilihan Google sebagai mana kau pergi bila Anda ingin, yah, menemukan sesuatu.

Pertanyaan Facebook juga merupakan masalah besar karena ada banyak layanan pertanyaan-dan-jawaban lain di luar sana - Yahoo Answers, pencarian pertanyaan-dan-jawaban baru saja diluncurkan dari IAC's Ask.com, Google-diperoleh Aardvark, dan Quora , sebuah start-up Q & A layanan Facebook yang didirikan oleh karyawan Adam D'Angelo awal dan Charlie Cheever.

Ketika kata pertama pecah bahwa Facebook akan memasuki T & ruang A, thread pertanyaan pada Quora (bagaimana meta) tentang upaya dugaan Facebook untuk "membunuh" sebuah start-up yang didirikan oleh beberapa alumni sendiri dipimpin Facebook direktur produk Blake Ross untuk berbicara dan berkata, "adalah produk hebat Quora dibangun di Facebook Connect Hal ini tidak kompetitif dengan kasus penggunaan inti dari Facebook, yang mengapa Facebook Pertanyaan adalah mengejar kasus penggunaan yang berbeda.."

Begitulah. Quora tampaknya tidak menjadi lebih dari sebuah hub untuk diskusi tingkat tinggi daripada mencari pendapat tentang apa saja dan segalanya. Meski demikian, ini mengintip Pertanyaan paling awal di Facebook nampaknya mengindikasikan bahwa mereka masih sangat banyak yang sama, vena sangat didambakan dari Web sosial.

(c) 2010 CNET-Caroline McCarthy (ITW-Indonesia) - Khoiruddin

Internet upgrade untuk menggagalkan penjahat cyber

Diposting oleh Lintas Online Indonesia 0 komentar

Internet telah mengalami "kritis" upgrade yang menjanjikan untuk menghentikan penjahat cyber menggunakan situs palsu yang menipu orang menjadi men-download virus atau mengungkapkan data pribadi.

Internet upgrade untuk menggagalkan penjahat cyber, Internet telah mengalami "kritis" upgrade yang menjanjikan untuk menghentikan penjahat cyber menggunakan situs palsu.



Internet telah mengalami upgrade kunci yang menjanjikan untuk menghentikan penjahat cyber menggunakan situs palsu yang menipu orang menjadi men-download virus atau mengungkapkan data pribadi.

dia agen yang bertanggung jawab mengelola alamat Internet bekerja sama dengan perusahaan jasa VeriSign keamanan online dan Departemen Perdagangan AS untuk memberikan identifikasi situs terenkripsi untuk membuktikan bahwa mereka adalah sah.

"Ini oleh setiap mengukur, sebuah perkembangan historis," Chief Executive ICANN Rod Beckstrom kata sementara berita di sebuah konferensi utama keamanan komputer Black Hat di Las Vegas pada hari Rabu.

"Ini masalah upgrade keamanan untuk setiap orang yang menggunakan komputer, dan itu berarti kebanyakan dari kita."

Domain Name Sistem Keamanan Extensions, disebut sebagai DNSSEC, menambahkan pada dasarnya rahasia, mengidentifikasi kode untuk setiap alamat situs web.

Sistem nama domain adalah di mana alamat Internet dunia terdaftar dan memainkan peran penting dalam memungkinkan komputer di seluruh dunia untuk berbicara dengan satu online lain.

Aplikasi umum digunakan di Internet dapat disesuaikan pada dasarnya memeriksa ID dari sebuah situs web untuk memastikan hal itu adalah apa yang diklaim, menurut Dan Kaminsky, seorang hacker berbalik spesialis keamanan komputer.

Sebagai contoh, perangkat lunak browser web seperti Google atau Bing bisa diadaptasi untuk mengatakan apakah bank log-in halaman asli.

"Ketika pengguna menerima email dari bank mereka harus tahu itu berasal dari bank," kata Kaminsky. "Ini adalah sesuatu yang kita diperlukan sebagai insinyur untuk membuat ini menjadi kenyataan."

Sebuah cacat struktural menakutkan di dasar Internet diungkapkan oleh Kaminsky di Black Hat di sini dua tahun sebelumnya menyebabkan upgrade "terbesar struktural" ke Web dalam beberapa dekade, menurut Beckstrom.

"Saya tidak bisa mengatakan saya benar-benar tahu apa yang masuk ke ketika saya patah hal DNS keseluruhan," balas Kaminsky saat ia mengambil bagian dalam konferensi pers mengumumkan peningkatan Internet.

Kaminsky adalah ilmuwan kepala di New York start-up Rekursi Ventures dan bekerja dengan ICANN dan VeriSign di upgrade Internet.

Internet insinyur telah bekerja keras pada DNSSEC selama 18 tahun, tetapi teknis dan kendala politik terhenti kemajuan, Internet Engineering Task Force Housely kata ketua Russ dalam panggilan video dari pertemuan kelompok di Belanda.

"Ini bisa dianggap sebagai kemasan tamper-proof untuk struktur nama domain," kata Housely.

"Masyarakat seluruh Internet rekayasa senang dengan perkembangan ini."

Dia menambahkan bahwa IETF anggota pada pertemuan pengumuman bersulang dengan sampanye yang "saya jamin tidak umum terjadi dalam pertemuan para insinyur."

Ini akan memakan waktu bagi perusahaan-perusahaan Internet untuk mengambil keuntungan dari DNSSEC dan untuk itu untuk diterapkan ke domain lokal di setiap negara, menurut Kaminsky.

"Kami pada Hari Salah satu perjalanan multi-tahun," kata Kaminsky.

DNSSEC strip penjahat cyber untuk dapat melakukan serangan yang melibatkan memanipulasi kode untuk mengarahkan orang-orang dari situs web yang sah ke halaman palsu dicurangi dengan kode berbahaya atau yang meminta password dan data berharga lainnya.

"Ini memberikan perlindungan tingkat tinggi dengan gangguan minimal," kata CEO VeriSign Mark McLaughlin.

"Ini bukanlah obat mujarab untuk segala sesuatu, tetapi merupakan awal yang baik."

(C) 2010 AFP-Glenn Chapman (ITW-Indonesia)

Up batas YouTube video sampai 15 menit

Diposting oleh Lintas Online Indonesia 0 komentar

Karyawan bekerja di kantor pusat Youtube di San Bruno, California pada Mei, 2010. YouTube memberikan penggunanya lima menit lagi pada hari Kamis, meningkatkan batas upload untuk video ke situs untuk 15 menit dari 10 menit.

Yosua Siegel, seorang manajer produk YouTube, mengatakan dalam sebuah posting blog yang meningkatkan batas waktu telah menjadi salah satu "jumlah fitur yang diminta" oleh kontributor ke situs video-sharing sangat populer.

"Kami sudah mendengar Anda, dan hari ini kami senang mengumumkan bahwa kami telah meningkatkan batas upload sampai 15 menit," katanya.

Siegel mengatakan "upaya teknologi yang sedang berlangsung" telah memungkinkan untuk meningkatkan panjang upload.

YouTube Resmi mitra memiliki pilihan untuk beberapa saat posting video lebih dari 10 menit.

YouTube, yang dibeli oleh Google pada tahun 2006 untuk 1650000000 dolar, mengatakan di bulan Maret bahwa 24 jam senilai video sedang diupload ke situs video-sharing setiap menit.

YouTube telah secara bertahap menambahkan konten profesional seperti acara televisi penuh panjang dan film untuk harta yang luas korban video amatir dalam upaya untuk menarik pengiklan.

(C) 2010 AFP & ITW - Indonesia

"StarCraft II 'hidup hingga 11 tahun hype

Diposting oleh Lintas Online Indonesia 0 komentar

(Wired) - Beberapa permainan hidup hingga 11 tahun antisipasi, tapi "StarCraft II" upgrade licin berarti kelak punya tembakan.

Pada tengah malam tanggal 27 Juli Blizzard diaktifkan pada server untuk "StarCraft II: Wings of Liberty." The "asli StarCraft," dirilis pada tahun 1998, menjadi sukses dalam semalam, menjual 1.5 juta kopi di tahun pertama dalam perjalanan ke lebih dari 11 juta kopi yang dijual di masa pakai baterai.

Sebuah dekade pada, sci-fi game - yang lubang Terrans manusia terhadap Zerg asing dan ras Protoss dalam perang real-time strategy spans bahwa galaksi - masih dihormati untuk keseimbangan yang tepat dan mudah belajar, keras untuk-master permainan mekanik. "StarCraft" menjadi sangat populer di Korea Selatan, di mana pemain profesional bisa mendapatkan ke atas dari $ 100.000 setahun cocok dan ahli mendapatkan televisi nasional.

Sekilas, tampaknya telah mengambil Blizzard jika-it-ain't-pecah pendekatan untuk "" game StarCraft II. Perbaikan terbesar untuk kampanye single-player telah dalam presentasi.
sekuel Video: 'StarCraft' sangat diantisipasi
TOPIK TERKAIT

* Video Game
* Blizzard Entertainment Inc
* Teknologi Komputer

Dalam game asli, Anda hanya terlempar dari satu misi ke depan dengan apa-apa kecuali misi briefing singkat, atau mungkin sebuah adegan sinematik singkat sekali dalam satu bulan biru. Dalam kelanjutannya, Anda menghabiskan downtime Anda nongkrong di dalam pesawat ruang angkasa yang dimiliki oleh seri protagonis Jim Raynor.

Di dalam kapal Raynor, Anda dapat menghabiskan uang yang Anda hasilkan dari misi di upgrade untuk tentara Anda. Banyak upgrade terdiri dari perangkat tambahan stat sederhana, tetapi beberapa kemampuan baru untuk membuka unit Anda. Ini cara yang menyenangkan untuk memperkenalkan elemen RPG yang memberikan perasaan nyata dari kemajuan.

Perubahan lain dari aslinya "StarCraft": Anda sekarang bisa memilih urutan yang Anda menangani misi tertentu. Ini bukan seolah-olah Anda memiliki kebebasan penuh: Anda biasanya akan disajikan dengan dua misi untuk memilih dari. Ini berarti game mengikuti alur cerita percabangan dari jenis, meskipun sejauh ini saya selalu bisa kembali dan menyelesaikan misi saya dilewati.

Opsional tujuan dalam misi itu sendiri berkisar dari tertindas menyelamatkan penduduk desa untuk mengumpulkan sejumlah barang-barang kecil bertebaran di seluruh peta. Ide ini sangat mirip dengan permainan 2002 Badai Salju "Warcraft III" (yang nyata-strategi permainan terakhir kali dirilis perusahaan). Imbalan biasanya senilai masalahnya. Jika Anda menyelamatkan penduduk desa malang, mereka akan bergabung dengan peringkat Anda. Jika Anda mengumpulkan barang-barang kecil, Anda akan diberikan lebih banyak uang yang dapat digunakan untuk meng-upgrade unit Anda.

Sebelas tahun kemajuan teknologi berarti "StarCraft II" metode bercerita tidak sebagai primitif karena mereka pada tahun 1998. Dialog pertengahan-misi pertama "StarCraft" dipekerjakan, tapi animasi itu terbatas pada beberapa foto berbicara kepala. "StarCraft II," di sisi lain, keuntungan dari adegan sinematik sepenuhnya diberikan kami telah datang ke harapkan dari game modern.

Ini adegan sangat baik: The ekspresi wajah, gerakan karakter, arah suara dan desain seni semua berkumpul untuk membuat plot mencekam, setidaknya dari apa yang kulihat sejauh ini.

Ini membantu bahwa Blizzard menawarkan beberapa seniman terbaik dalam bisnis ini. "StarCraft II" mungkin agak rendah dibandingkan dengan teknologi juggernauts grafis seperti Crysis atau Metro 2033, tetapi karena arah seni yang sangat baik, hal ini bisa dibilang lebih visual menarik daripada baik dari game-game.

"StarCraft II" menggunakan berbagai warna, dan perhatian terhadap detail pada hal-hal seperti bagian mekanis marinir 'bergerak atau cahaya neon dari sinar laser yang spektakuler juga.

Aku belum memainkan "" mode multiplayer akhir StarCraft II, tapi aku memainkan banyak versi beta multiplayer datang dan pergi terkesan. Badai Salju perbaikan pelayanan klasik Battle.net adalah diarahkan untuk membantu pemula strategi menjadi kompeten, menawarkan berbagai tantangan yang dirancang untuk mengajarkan keterampilan multiplayer penting.

"StarCraft II" adalah waktu yang lama datang, dan dengan penggemar saat ini terjebak dalam pergolakan ekstasi memulai, itu masih terlalu dini untuk mengatakan apakah itu pada akhirnya akan terbukti pantas ditunggu. Tapi berdasarkan kesan pertama saya, itu akan mengacaukan cukup sulit untuk tidak menjadi.

Gaming-Gadget Technology (ITW Indonesia)

BISNIS ONLINE YANG SUDAH TERBUKTI
____________________________________________________________________________

Search This Blog

Photobucket

Ilmu Komputer & Teknologi Informasi Indonesia

Followers

Banner

INTERNET SEHAT

blog-indonesia.com
Internet Sehat
Blog Awards 2010

Blog Archive

Web Stat's

Labels